Games: Wissen erwerben auf spielerische Art
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Wissen erwerben auf spielerische Art

Lesedauer: 3 Minuten

Serious Games eignen sich bestens, um ernsthafte Inhalte zu vermitteln. Denn der Spass bleibt bei den digitalen Spielen nicht auf der Strecke.

Text: Thomas Feibel
Illustration: Petra Duvkova / Die Illustratoren

Noch vor ein paar Jahren herrschte unter Eltern und Lehrkräften die restriktive Vorstellung, dass Kinder nur dann Zugang zum Computer erhalten sollten, wenn sie damit «etwas Sinnvolles machen». Gamen war verpönt, klassische Lernsoftware dagegen legitimiert. Die Kinder, die dann am Rechner Vokabeln oder bestimmte Rechenschritte üben sollten, waren wenig begeistert.

Zum Glück sind wir heute entschieden weiter und Pädagoginnen und Psychologen wissen, wie eng Spielen und Lernen miteinander verzahnt sind. Spielen, ohne etwas zu lernen, ist unmöglich. Die Zeiten, in denen Bildungspolitik und Bildungshäuser dies voneinander getrennt haben, sind auch in der Schweiz vorbei.

Die Erkenntnis, dass Kinder beim Spielen «mit allen Sinnen» lernen, heisst es auf der Website der Pädagogischen Hochschule Zürich, sei auch in den Lehrplan 21 eingeflossen und habe «einen pädagogisch-didaktischen Paradigmenwechsel» ausgelöst. Zwar bezieht sich diese Aussage eher auf junge Kinder bis acht Jahre, aber auch bei den älteren fördern Spiele diverse kognitive Entwicklungen, selbst wenn das überwiegend mit digitalen Medien geschieht.

Natürlich können wir uns darüber streiten, welchen Lerneffekt «Die Sims 4» oder «Fortnite» transportieren sollen. Es gibt aber im digitalen Spiel seit über 20 Jahren auch ein Genre, das einen bewussten Lernansatz verfolgt: die sogenannten Serious Games.

Wichtiges Instrument in der ­digitalen Bildung

Bei den Serious Games handelt es sich um Spiele, die gezielt ernsthafte Inhalte vermitteln. Es gibt sie schon lange analog als Karten-, Brett- und Planspiele, aber vor allem digital besitzen sie eine besonders hohe Attraktivität. Dabei visieren sie nicht allein Kinder und Jugendliche als Zielgruppe an, sondern haben selbst noch Erwachsene im beruflichen Umfeld im Blick.

Spielen, ohne etwas zu lernen, ist unmöglich.

Diese «ernsthaften Spiele» sind heute ein wichtiges Instrument in der digitalen Bildung. Sie nutzen auf niederschwellige Weise die unterhaltenden und motivierenden Mittel des Gamings, um den Wissenserwerb zu komplexen Themenwelten zu erleichtern. Ihre erstaunlich hohe thematische Bandbreite verdanken sie hierbei der Vielfalt ihrer Auftraggeber, die unter anderem aus diversen Bildungs­einrichtungen, Organisationen, Behörden, der Forschung oder dem Gesundheitswesen bestehen.

Diese Themen decken Serious Games ab

  • Politik: Serious Games haben einen politischen Kontext inne, wenn sie zum Beispiel die nicht immer leicht verständlichen Ab­läufe und Abstimmungsprozesse einer Demokratie anschaulich machen. Zudem gibt es zahlreiche Spiele, die sehr eindrucksvoll die Wirkung von Fake News verdeutlichen oder den schleichenden Werdegang einer Radikalisierung nachzeichnen.
  • Geschichte: Gerne taucht diese Gattung tief in historische Begebenheiten ab, um Vergangenes nachvollziehbar zu machen und Parallelen zur Gegenwart zu ziehen. Das kann sich um den Zweiten Weltkrieg, den Zusammenbruch der DDR oder einen Besuch im Sitten VS des 15. Jahrhunderts handeln.
  • Diskriminierung: Serious Games kennen keine Berührungsängste und beleuchten heikle Themen wie Homophobie, Xenophobie, Antisemitismus, Frauenfeindlichkeit oder das herausfordernde Leben mit einer körperlichen oder geistigen Beeinträchtigung.
  • Gesundheit: Sogenannte Health Games setzen sich durchaus anspruchsvoll mit Ernährung, Infektionen und Krankheiten auseinander oder fordern zur realen körperlichen Bewegung und zu sportlichen Aktivitäten heraus.
  • Umwelt: Die Folgen des Klimawandels oder wie sich alternative Energien sinnvoll einsetzen lassen sind Themen, die vielen Kindern und Jugendlichen unter den Nägeln brennen.
  • Berufswelt: Besonders spannend sind Spiele, die den Alltag einer Influencerin widerspiegeln und die – neben Ruhm, Erfolg und Anerkennung – auch deren Zwänge und den damit verbundenen Druck erfahrbar machen. Manche Games liefern erste Berührungspunkte mit dem Thema Ausbildung, indem sie die Vorzüge verschiedener Berufsfelder wie etwa des Handwerks darstellen. Junge Menschen schlüpfen dazu in die Rolle unterschiedlichster Mechaniker oder lernen Produktionsabläufe kennen.

Es gibt aber noch viel mehr Themen, wie etwa Religion, Kunst, Geografie, Naturwissenschaften, Geldanlagen oder soziales Engagement; das alles in sehr unterschiedlicher Qualität für Computer oder mobile Geräte. Diese Spiele ermöglichen Kindern und Jugendlichen aktive, situative und konstruktive Handlungsweisen. Aber führt das auch zum Ziel?

Die Spiele brauchen einen festen Rahmen

Halten wir fest, dass Serious Games niederschwellig sind und oft kostenlos gespielt werden können. Trotzdem handelt es sich nicht ge­rade um ein Genre, das sich Kinder und Jugendliche in Massen freiwillig auf ihre Geräte packen würden. Auch ist es keineswegs so, dass man nach einer Stunde mit einem solchen Game plötzlich einen komplexen Sachverhalt in vollem Umfang begriffen hat. Aber das kann auch nicht der Anspruch sein.

Vielmehr sind Serious Games ein hervorragender Ausgangspunkt für die Auseinandersetzung mit einem bestimmten Thema. Aus diesem Grund braucht die Beschäftigung mit ihnen einen festen Rahmen, der am ehesten in Schulen und anderen Bildungseinrichtungen zu finden ist. Inhaltlich können sie mit einem bestimmten Schulfach in Verbindung stehen, aber sie eignen sich ebenso hervorragend für Projekt­tage und -wochen.

Als Einstieg in ein bestimmtes Thema sind Serious Games ideal, die Vertiefung folgt später.

Manche Pädagogen halten diese Gattung dennoch für eine reine Mogelpackung. Die Inhalte, so deren Meinung, würden dabei so stark im Mittelpunkt stehen, dass der Spass, wie etwa bei gewöhnlichen Games, auf der Strecke bleibe. Das trifft allerdings nicht zu, wenn der Rahmen stimmt und den Schülerinnen und Schülern von Anfang an Ziel und Zweck dieses Genres klar erklärt wird, damit niemand auf die Idee kommt, den direkten Vergleich mit «Fifa» oder «Fortnite» zu ziehen.

Selbst im familiären Kontext finden solche Spiele Einzug, um bestimmte Fähigkeiten zu fördern oder Werte zu verdeutlichen. Auch hier ist das Spiel nur der Start, die umfangreichere Auseinandersetzung beginnt erst in der gemeinsamen Reflexion, die zu Hause und in der Schule immer notwendig sein wird.

Meiner Meinung nach sind Serious Games daher ein hervorragender Baustein im Wissensalltag von Kindern und Jugendlichen.

Thomas Feibel
ist einer der führenden ­Journalisten zum Thema «Kinder und neue Medien» im deutschsprachigen Raum. Der Medienexperte leitet das Büro für Kindermedien in Berlin, hält Lesungen und Vorträge, veranstaltet Workshops und Seminare. Zuletzt erschien sein Elternratgeber «Jetzt pack doch mal das Handy weg» im Ullstein-Verlag. Feibel ist verheiratet und Vater von vier Kindern.

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