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Mediennutzung

Machen Computerspiele aggressiv?

41 Prozent der 16- bis 64-Jährigen in der Schweiz spielen Computerspiele. Bei Kindern und Teenagern ist der Anteil der Spieler gar doppelt so hoch. Dabei wird auch jede Menge virtuelles Blut vergossen. Und viele Eltern fragen sich: Schadet das meinem Kind?
Text: Stephan Petersen
Der zehnjährige Eric liebt Computerspiele – wie viele andere Kinder und Jugendliche.
Normalerweise stehen Strategie- und Aufbauspiele bei ihm auf dem Programm. Dieses Mal möchte er jedoch einen Multiplayer- Shooter spielen. Darin treten zwei Teams als virtuelle Soldaten gegeneinander an. Das Szenario ist sehr comichaft, die Figuren sind stark überzeichnet. Gewalt kommt lustig und harmlos daher. Die Waffen allerdings sind
realen nachempfunden. Mit einem Blick durch das Zielfernrohr des Scharfschützengewehrs lassen sich gezielt Körperregionen wie etwa der Kopf anwählen. Ist das kindgerecht?
Was passiert, wenn junge Menschen sich mit solchen Spielen beschäftigen? Das Thema wird seit Jahren kontrovers diskutiert. Allgemein gilt Gewalt in Medien als international gründlich beforscht. In der jüngeren Vergangenheit sind zahlreiche Studien
mit Zehntausenden Probanden veröffentlicht worden. 
Wer brutal ist am Bildschirm, ist es auch im wahren Leben? Ganz so einfach ist das nicht.
Man sollte also meinen, dass eine klare Aussage möglich wäre. Ganz so einfach ist es jedoch nicht. Jedes Studiendesign hat seine Schwächen. Antwortet der Teilnehmer ehrlich auf die Frage, wie er sich in einer bestimmten Situation verhalten würde? Liegt es wirklich an den Spielen, wenn jemand als aggressiv auffällt? Oder spielen aggressive Menschen einfach gerne Gewaltspiele? Wie lässt sich Aggression messen? In Experimenten untersuchen Wissenschaftler, ob Videospieler nach dem Zocken anderen eher Schmerzen zufügen, indem sie die «Opfer» beispielsweise mit einem lauten Krach bestrafen. Die Ergebnisse sehen einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computer spielen und aggressivem Verhalten. Andererseits wirken solche Bedingungen arg künstlich. Wie lassen sich andere Faktoren wie etwa das soziale Umfeld oder reale Gewalterfahrungen ausschliessen? Viele Studien berücksichtigen auch das Umfeld und die Erfahrung der Spieler. «Aber alle Faktoren lassen sich natürlich in keiner Studie kontrollieren», sagt dazu Martina Zemp, Psychologin an der Universität Zürich. Dementsprechend fallen die Ergebnisse und Aussagen sehr unterschiedlich aus.

Emotional betäubt

Laut einer Studie des zyprischen Entwicklungspsychologen Kostas Fanti aus dem Jahr 2009 setzte bei den Versuchsteilnehmern bereits nach neun kurzen Gewaltszenen eine
emotionale Betäubung ein. Danach schätzten sie die Szenen weniger negativ ein und sank ihr Mitleid für die Opfer signifikant. In diesem Zusammenhang ist ein Gerücht interessant, das sich seit Jahren hält: Die US Army nutze Ego-Shooter, also Games, in denen der Spieler aus der Ich-Perspektive auf Gegner schiesst, um ihre Rekruten zu desensibilisieren. Nachweisen
lässt sich aber nur: 1996 gab es eine Modifikation des kommerziell erfolgreichen
Shooters Doom bei der US Navy. Beim sogenannten Marine Doom standen allerdings taktische Aspekte im Vordergrund. Ende der neunziger Jahre entstand schliesslich bei der US Army die Idee, junge Menschen direkt über das Medium Computerspiele für sich zu gewinnen. Für Propaganda- und Werbezwecke erschien deshalb die kostenlose Reihe «America’s Army», die durch ihren hohen Realitätsgrad auffällt. 

Allerdings nicht bei der Visualisierung von Gewalt: Hier sind die Spiele deutlich moderater
als andere Shooter. Vielleicht aber ist die Darstellung von Gewalt auch gar nicht so entscheidend. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Universitäten Oxford und Rochester. Demnach seien nicht gewalthaltige Computerspiele, sondern eine als unfair empfundene Spielmechanik und Frusterlebnisse für Aggressionsgefühle verantwortlich. Unabhängig davon, ob es sich dabei um ein Action-Spiel wie «GTA V» oder ein Casual Game
wie «Tetris» handelt. Allerdings wurden nur kurzfristige Effekte untersucht, und die Versuchsteilnehmer waren erwachsene Studenten.

Aussagekräftige Meta-Analysen

Laut Martina Zemp ist es sehr wichtig, «zu berücksichtigen, dass die Resultate bei Kindern und Jugendlichen möglicherweise unterschiedlich aussehen würden, da sie durch
ihren Entwicklungsstand in der kognitiven Verarbeitung der Gewaltdarstellungen
andere Voraussetzungen haben und darum besonders verletzlich sind». Einen umfassenderen Ansatz als einzelne Studien haben Meta-Analysen. Sie wollen methodische Schwächen und Einzeltreffer abschwächen, indem sie einen Querschnitt von Untersuchungen liefern. Die Meta-Analyse des amerikanischen Forschers Craig Anderson aus dem Jahr 2010 umfasste 136
Studien mit über 130 000 Kindern und jungen Erwachsenen. 

Das Ergebnis: Gewalthaltige Spiele verstärken aggressive Gedanken. Zudem reduzieren sie die Empathiefähigkeit. Ein vergleichbares Ergebnis präsentieren Tobias Greitemeyer und Dirk Mügge von der Universität Innsbruck in ihrer Meta-Analyse. Demnach gebe es einen Effekt, dieser sei jedoch nicht besonders gross. Eine Meta-Analyse von Markus Appel und Constanze Schreiner von der Universität Koblenz-Landau kommt zu einem ähnlichen Fazit. «Vor dem Hintergrund der beeindruckenden Datenlage kann die Erkenntnis als empirisch gut gesichert
angesehen werden, dass Gewaltspiele zu erhöhtem aggressivem Verhalten bei Kindern und Jugendlichen beitragen können», sagt Martina Zemp. Sie schränkt jedoch ein: «Zum wissenschaftlichen Konsens gehört gegenwärtig, dass medial dargestellte Gewalt weder
notwendige noch hinreichende Bedingung für Gewaltverhalten ist.» 
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Gewalttätige Spiele sind ein Risikofaktor für aggressives Verhalten. Männlichsein ist aber auch einer.
Mit anderen Worten: Wer im Spiel schiesst, muss das noch lange nicht auch im realen Leben tun. In ungünstiger Kombination mit anderen Risikofaktoren wie etwa einem gewaltbejahenden sozialen Umfeld oder realen Gewalterfahrungen können Ballerspiele aber durchaus zu aggressivem und gewalttätigem Verhalten führen. Eine amerikanische Studie von Anderson und Kollegen aus dem Jahr 2010 erstellte eine Reihenfolge der Risikofaktoren für Delinquenz im Jugendalter. Hier sind gewaltbetonte Medieninhalte auf Rang fünf zu finden. Zur Einordnung: Der Faktor «männliches Geschlecht» liegt in diesem Ranking auf Platz drei. «Armut» kommt als Risikofaktor erst nach den Medieninhalten. Gewalthaltige Spiele sind also eines von mehreren Rädchen im Getriebe.

Neuer Gesprächsstoff

Kann man die Diskussion jetzt beenden? Sicher nicht. Noch etliche Studien werden folgen. Insbesondere die langfristigen Auswirkungen sind noch nicht hinreichend untersucht.
Zudem lauert neuer Diskussionsstoff am Horizont. In diesem Jahr kommen die ersten VR-Brillen auf den Markt. Diese werden auf dem Kopf getragen und projizieren Bilder auf
einen augennahen Bildschirm oder direkt auf die Netzhaut. Die Realität bleibt dabei aussen vor. Das Eintauchen in die virtuelle Realität ist ungleich tiefer als beim Zocken vor
dem Bildschirm. Es bleibt abzuwarten, welche Auswirkungen diese intensiven Spielerfahrungen haben werden. Auch die Eltern von Eric werden diese Entwicklung sicher mit Spannung verfolgen.

Bild: Fotalia

Tipps für Eltern


  • Vor dem Kauf eines Games sollten Eltern Informationen einholen. Eine gute Orientierungshilfe ist PEGI, ein europaweit anerkanntes System für Spielebewertung, das Altersempfehlungen und Inhaltskennzeichnungen vergibt. So ist anhand von Symbolen rasch ersichtlich, ab welchem Alter ein Spiel geeignet ist und ob es Gewaltdarstellungen enthält. Unabhängig davon kennen die Eltern den Entwicklungsstand ihrer Kinder selbst am besten und merken, wie diese auf bestimmte Spiele reagieren.

  • Neben den klassischen Computer- und Videospielen etablieren sich Apps, die in Sekunden auf Tablets und Smartphones geladen werden. Meist fehlen hier Alterskennzeichnungen. Viele dieser Geräte verfügen aber über Kinderschutzfunktionen, so dass Eltern die Kontrolle darüber behalten, was gespielt wird.

  • Generell sind aktive Massnahmen den restriktiven vorzuziehen. Das bedeutet: Sprechen Sie mit Ihrem Kind über Medien, vereinbaren Sie gemeinsam Regeln, die das Kind versteht. So vermitteln Sie ihm einen selbstbestimmten Umgang mit Games und Co.


Zum Autor:

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Stephan Petersen ist studierter Historiker und freier Journalist. Zu seinen Themen gehören unter anderem Videospiele und Familie. Als Vater zweier technikaffiner Kinder im Alter von sechs und zehn Jahren sieht er sich täglich mit den Verlockungen und Herausforderungen der neuen Medien konfrontiert.

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