Gehört Gamen auf den Lehrplan?
Computergames – die Serie, Teil 3
Welchen Beitrag Videospiele in der Schule leisten können, hängt stark von den Lehrpersonen und der technischen Ausstattung ab. Und von den Games.
Jugendliche spielen nicht, weil sie Freude an Gewalt haben, sondern weil sie das Computerspiel herausfordert.» Damit beschreibt Remo Largo den Hauptnerv von Games: Die Motivation liegt allein in der Herausforderung und ihrer Bezwingung.
Darum bleiben Kinder beim Gamen auch nach mehrmaligem Scheitern am Ball und zeigen in einer Art und Weise Biss, den sich manche Eltern für die schulischen Belange wünschen würden. Das Potenzial der Herausforderung nutzen inzwischen einige Lehrerinnen und Lehrer und setzen digitale Spiele im Unterricht ein. Das Stichwort dazu lautet Gamification.
Game-Elemente haben sich längst im Berufsleben etabliert
«Gamification kann einen Mehrwert für den Unterricht bedeuten», schreibt die Pädagogische Hochschule Solothurn auf ihrer Homepage. «Klare Bestimmung der Ziele, Anpassung des Niveaus an Vorkenntnisse und Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler, kontinuierliche und individuelle Steigerung des Anforderungsniveaus sowie Bearbeitung komplexer Problemstellungen: Alles Prinzipien, die in vielen Games zum Tragen kommen, aber auch in der Schule etabliert sind und für den schulischen Lernerfolg als überdurchschnittlich wirksam gelten.»
Ob der Einsatz von Games im Unterricht stattfindet, hängt stark vom jeweiligen Lehrkörper, der technischen Ausstattung und den Spielen ab. Besonders geeignet sind sogenannte Serious Games, die nicht allein der Unterhaltung dienen, sondern ihre Spieler mit einem ernsthaften Inhalt vertraut machen. Das mag zwar deutlich uncooler als «SuperMario» und «Fortnite» sein, aber das macht nichts. In diesem Genre gibt es eine vielfältige Auswahl zu Naturwissenschaft, Kultur, Politik und vielem mehr.
Sinnvolle Inhalte
Wie wäre es, wenn Schülerinnen und Schüler gelegentlich ihre Lieblingsgames wie ein Buch in der Klasse vorstellen? Die Spielvorstellung muss einer logischen Gliederung folgen, die wichtigsten Fakten benennen, Handlung und Herausforderungen wiedergeben, einen Spielausschnitt zeigen, anschliessend die eigene Meinung deutlich machen. Von diesem Lerneffekt profitieren nicht nur die sonst eher Leseschwachen. Auch die Lehrkräfte erhalten so einen Einblick in die Lebenswelt ihrer Klasse und können ungeniert inhaltliche oder moralische Fragen stellen. Und letztlich: Computerspiele so in den Unterricht einzubinden, wäre Kindern gegenüber eine Wertschätzung.
«Sich mit Games auszukennen, gehört zum Allgemeinwissen der Medienbildung»
Peter Suter, Dozent für Medienbildung und Informatik an der Pädagogischen Hochschule Zürich, über Videospiele in der Lehrerbildung und im Schulalltag.
Herr Suter, welche Rolle spielen Games in der Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen?
Kann man mit Games lernen?
Was taugen Serious Games?
Erfahren Sie mit dem Thema Games grossen Zuspruch?
Die Serie:
Teil 1 Was wir über das Gamen wissen müssen
Teil 2 Welche Chancen bieten Games?
Teil 3 Lernen mit Games
Teil 4 Wie gefährlich sind Games?
Teil 5 Welche Schutzmassnahmen gibt es bei Games?
Teil 6 Good Games, bad Games – diese Spiele können wir empfehlen