Grob zusammengefasst steht der Begriff Gamification für die Verknüpfung von spielerischen Komponenten mit einem spielfreien Umfeld. Der Einsatz typischer Spielelemente steigert die Motivation durch positiv erlebte Gefühle. Längst hat sich diese Gamifizierung im Berufsleben durchgesetzt und findet unter anderem in Marketing, Produktentwicklung oder Personalbeschaffung statt. Oder eben im Schulunterricht.
«Gamification kann einen Mehrwert für den Unterricht bedeuten», schreibt die Pädagogische Hochschule Solothurn auf ihrer Homepage. «Klare Bestimmung der Ziele, Anpassung des Niveaus an Vorkenntnisse und Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler, kontinuierliche und individuelle Steigerung des Anforderungsniveaus sowie Bearbeitung komplexer Problemstellungen: Alles Prinzipien, die in vielen Games zum Tragen kommen, aber auch in der Schule etabliert sind und für den schulischen Lernerfolg als überdurchschnittlich wirksam gelten.»
Ob der Einsatz von Games im Unterricht stattfindet, hängt stark vom jeweiligen Lehrkörper, der technischen Ausstattung und den Spielen ab. Besonders geeignet sind sogenannte Serious Games, die nicht allein der Unterhaltung dienen, sondern ihre Spieler mit einem ernsthaften Inhalt vertraut machen. Das mag zwar deutlich uncooler als «SuperMario» und «Fortnite» sein, aber das macht nichts. In diesem Genre gibt es eine vielfältige Auswahl zu Naturwissenschaft, Kultur, Politik und vielem mehr.