Thomas Feibel: Gehört Gamen auf den Lehrplan?
Mediennutzung

Computergames – die Serie, Teil 3

Gehört Gamen auf den Lehrplan?

Welchen Beitrag Videospiele in der Schule leisten können, hängt stark von den Lehrpersonen und der technischen Ausstattung ab. Und von den Games.
Für viele Eltern passen die beiden Begriffe «Computerspiele » und «Lernen» nicht so recht zusammen. Der kürzlich verstorbene Kinderarzt Remo Largo hielt das für ein Vorurteil und Missverständnis. «Wir Erwachsene finden Computerspiele unnütz, die Kinder – zu Recht – nicht. Sie müssen beim Spielen reagieren, kombinieren, schnell sein, schneller als andere – das sind durchaus sinnvolle Lernaufgaben. 

Jugendliche spielen nicht, weil sie Freude an Gewalt haben, sondern weil sie das Computerspiel herausfordert.» Damit beschreibt Remo Largo den Hauptnerv von Games: Die Motivation liegt allein in der Herausforderung und ihrer Bezwingung. 

Darum bleiben Kinder beim Gamen auch nach mehrmaligem Scheitern am Ball und zeigen in einer Art und Weise Biss, den sich manche Eltern für die schulischen Belange wünschen würden. Das Potenzial der Herausforderung nutzen inzwischen einige Lehrerinnen und Lehrer und setzen digitale Spiele im Unterricht ein. Das Stichwort dazu lautet Gamification.

Game-Elemente haben sich längst im Berufsleben etabliert

Grob zusammengefasst steht der Begriff Gamification für die Verknüpfung von spielerischen Komponenten mit einem spielfreien Umfeld. Der Einsatz typischer Spielelemente steigert die Motivation durch positiv erlebte Gefühle. Längst hat sich diese Gamifizierung im Berufsleben durchgesetzt und findet unter anderem in Marketing, Produktentwicklung oder Personalbeschaffung statt. Oder eben im Schulunterricht. 
 
«Gamification kann einen Mehrwert für den Unterricht bedeuten», schreibt die Pädagogische Hochschule Solothurn auf ihrer Homepage. «Klare Bestimmung der Ziele, Anpassung des Niveaus an Vorkenntnisse und Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler, kontinuierliche und individuelle Steigerung des Anforderungsniveaus sowie Bearbeitung komplexer Problemstellungen: Alles Prinzipien, die in vielen Games zum Tragen kommen, aber auch in der Schule etabliert sind und für den schulischen Lernerfolg als überdurchschnittlich wirksam gelten.» 

Ob der Einsatz von Games im Unterricht stattfindet, hängt stark vom jeweiligen Lehrkörper, der technischen Ausstattung und den Spielen ab. Besonders geeignet sind sogenannte Serious Games, die nicht allein der Unterhaltung dienen, sondern ihre Spieler mit einem ernsthaften Inhalt vertraut machen. Das mag zwar deutlich uncooler als «SuperMario» und «Fortnite» sein, aber das macht nichts. In diesem Genre gibt es eine vielfältige Auswahl zu Naturwissenschaft, Kultur, Politik und vielem mehr. 

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