I giochi per computer rendono aggressivi?

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I giochi per computer rendono aggressivi?

Il 41% delle persone tra i 16 e i 64 anni in Svizzera gioca al computer. Tra i bambini e gli adolescenti, la percentuale di giocatori è addirittura doppia. In questo modo viene versato molto sangue virtuale. E molti genitori si chiedono: è dannoso per mio figlio?
Testo: Stephan Petersen

Immagine: Fotolia

Eric, dieci anni, ama i giochi per computer, come molti altri bambini e adolescenti.
Di solito il suo programma prevede giochi di strategia e di costruzione. Questa volta, però, vuole giocare a uno sparatutto multiplayer. In questo gioco, due squadre si affrontano come soldati virtuali. Lo scenario è molto comico e i personaggi sono molto esagerati. La violenza è divertente e innocua. Le armi, tuttavia, sono
sono modellate su quelle reali. Guardando attraverso il mirino del fucile da cecchino, è possibile selezionare aree specifiche del corpo, come la testa. È adatto ai bambini?
Cosa succede quando i giovani giocano a questi giochi? L'argomento è stato oggetto di un dibattito controverso per anni. In generale, la violenza nei media è stata oggetto di ricerche approfondite a livello internazionale. Nel recente passato, sono stati pubblicati numerosi studi
con decine di migliaia di soggetti sottoposti a test.

Chi è brutale sullo schermo lo è anche nella vita reale? Non è così semplice.

Si potrebbe quindi pensare che una dichiarazione chiara sia possibile. Tuttavia, non è così semplice. Ogni disegno di studio ha i suoi punti deboli. I partecipanti rispondono onestamente alla domanda su come si comporterebbero in una determinata situazione? Se qualcuno si distingue come aggressivo è davvero merito dei giochi? Oppure le persone aggressive amano semplicemente giocare a giochi violenti? Come si può misurare l'aggressività? In alcuni esperimenti, gli scienziati stanno verificando se i videogiocatori sono più propensi a infliggere dolore agli altri dopo aver giocato, ad esempio punendo le «vittime» con un forte rumore. I risultati mostrano una connessione tra giochi per computer violenti e comportamenti aggressivi. D'altra parte, queste condizioni sembrano molto artificiose. Come si possono escludere altri fattori come l'ambiente sociale o le esperienze reali di violenza? Molti studi tengono conto anche dell'ambiente e dell'esperienza dei giocatori. «Ma ovviamente non tutti i fattori possono essere controllati in qualsiasi studio», afferma Martina Zemp, psicologa dell'Università di Zurigo. Di conseguenza, i risultati e le affermazioni variano notevolmente.

Emotivamente anestetizzato

Secondo uno studio del 2009 dello psicologo dello sviluppo cipriota Kostas Fanti, i partecipanti all'esperimento sono diventati emotivamente insensibili dopo appena nove brevi scene di violenza.
L'anestesia emotiva si è instaurata. In seguito, hanno valutato le scene in modo meno negativo e la loro compassione per le vittime è diminuita in modo significativo. In questo contesto, è interessante una voce che persiste da anni: L'esercito americano usa gli sparatutto in prima persona, giochi in cui il giocatore spara ai nemici da una prospettiva in prima persona, per desensibilizzare le proprie reclute. Prove
Tuttavia, l'unica cosa che può essere provata è che nel 1996, una modifica dello sparatutto di successo commerciale
sparatutto Doom con la Marina degli Stati Uniti. Tuttavia, il cosiddetto Marine Doom si concentrava sugli aspetti tattici. Alla fine degli anni '90, l'esercito degli Stati Uniti ha finalmente avuto l'idea di utilizzare i giochi per computer come mezzo diretto per reclutare i giovani. A scopo propagandistico e pubblicitario fu quindi realizzata la serie gratuita «America's Army», che si distingueva per l'elevato grado di realismo.

Tuttavia, non quando si tratta di visualizzare la violenza: qui i giochi sono significativamente più moderati
di altri sparatutto. Ma forse la rappresentazione della violenza non è così determinante. Questa è la conclusione di uno studio condotto dalle Università di Oxford e Rochester. Secondo lo studio, non sono i giochi per computer violenti ad essere responsabili di sentimenti di aggressività, ma le meccaniche di gioco percepite come scorrette e le esperienze di frustrazione. Indipendentemente dal fatto che si tratti di un gioco d'azione come «GTA V» o di un gioco casual come «Tetris».
come «Tetris». Tuttavia, sono stati studiati solo effetti a breve termine e i partecipanti al test erano studenti adulti.

Consigli per i genitori

  • I genitori dovrebbero informarsi prima di acquistare un gioco. Una buona guida è il PEGI, un sistema riconosciuto a livello europeo per la classificazione dei giochi, che fornisce raccomandazioni sull'età ed etichette sui contenuti . I simboli vengono utilizzati per identificare rapidamente l'età in cui un gioco è adatto e se contiene rappresentazioni di violenza. A prescindere da ciò, i genitori conoscono meglio il livello di sviluppo dei propri figli e sanno come reagiscono a determinati giochi.
  • Oltre ai tradizionali giochi per computer e video, si stanno affermando le applicazioni che possono essere scaricate su tablet e smartphone in pochi secondi. In genere non c'è un'etichettatura di età. Tuttavia, molti di questi dispositivi sono dotati di funzioni di protezione per i bambini, in modo che i genitori mantengano il controllo su ciò che viene giocato.
  • In generale, le misure attive sono preferibili a quelle restrittive. Ciò significa: parlate con vostro figlio dei media e concordate insieme delle regole che lui capisca. In questo modo, potrete insegnargli a utilizzare giochi e simili in modo autonomo.

Metanalisi significative

Secondo Martina Zemp, è molto importante «tenere presente che i risultati possono apparire diversi per i bambini e gli adolescenti, in quanto sono influenzati dallo stadio di sviluppo nell'elaborazione cognitiva delle rappresentazioni della violenza e sono quindi influenzati da un'altra fase.
fase di sviluppo nell'elaborazione cognitiva delle rappresentazioni della violenza e quindi sono
di violenza e sono quindi particolarmente vulnerabili». Le meta-analisi hanno un approccio più completo rispetto ai singoli studi. Esse mirano a minimizzare le debolezze metodologiche e i successi individuali fornendo una sezione trasversale di studi. La meta-analisi condotta dal ricercatore americano Craig Anderson nel 2010 comprendeva 136
studi con oltre 130.000 bambini e giovani adulti.

Il risultato è che i giochi violenti rafforzano i pensieri aggressivi. Inoltre, riducono la capacità di empatia. Tobias Greitemeyer e Dirk Mügge dell'Università di Innsbruck presentano un risultato analogo nella loro meta-analisi. Secondo loro, c'è un effetto, ma non è particolarmente grande. Una meta-analisi di Markus Appel e Constanze Schreiner dell'Università di Coblenza-Landau giunge a una conclusione simile. «Sullo sfondo degli impressionanti dati disponibili, la scoperta può essere considerata empiricamente ben fondata
che i giochi violenti possono contribuire ad aumentare il comportamento aggressivo nei bambini e negli adolescenti», afferma Martina Zemp. Tuttavia, la ricercatrice precisa: «L'attuale consenso scientifico è che la violenza rappresentata nei media non è una condizione necessaria o sufficiente per un comportamento violento».
condizione necessaria o sufficiente per un comportamento violento".

I giochi violenti sono un fattore di rischio per i comportamenti aggressivi. Ma anche l'essere maschio lo è.

In altre parole: Se si spara in un gioco, non è detto che lo si faccia anche nella vita reale. Tuttavia, in una combinazione sfavorevole con altri fattori di rischio, come un ambiente sociale che favorisce la violenza o esperienze di violenza nella vita reale, i giochi di tiro possono certamente portare a comportamenti aggressivi e violenti. Uno studio americano di Anderson e colleghi del 2010 ha stilato una classifica dei fattori di rischio per la delinquenza nell'adolescenza. I contenuti mediatici orientati alla violenza sono al quinto posto di questa lista. Per contestualizzare, il fattore «genere maschile» è al terzo posto di questa classifica. La «povertà» viene dopo i contenuti mediatici come fattore di rischio. I giochi violenti sono quindi uno dei tanti ingranaggi della ruota.

Nuovo argomento di conversazione

Possiamo chiudere la discussione ora? Certamente no. Seguiranno molti altri studi. Gli effetti a lungo termine, in particolare, non sono ancora stati analizzati a sufficienza.
All'orizzonte si profila anche nuovo materiale di discussione. Quest'anno verranno lanciati sul mercato i primi occhiali VR. Vengono indossati sulla testa e proiettano immagini su uno schermo
uno schermo vicino all'occhio o direttamente sulla retina. La realtà è esclusa dall'equazione. L'immersione nella realtà virtuale è incomparabilmente più profonda rispetto a quando si gioca davanti a uno schermo.
davanti allo schermo. Resta da vedere quali effetti avranno queste esperienze di gioco intensive. I genitori di Eric seguiranno sicuramente con interesse questo sviluppo.

Questo testo è stato pubblicato originariamente in lingua tedesca ed è stato tradotto automaticamente con l'ausilio dell'intelligenza artificiale. Vi preghiamo di segnalarci eventuali errori o ambiguità nel testo: feedback@fritzundfraenzi.ch