Les jeux vidéo rendent-ils agressifs ?

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Les jeux vidéo rendent-ils agressifs ?

En Suisse, 41% des personnes âgées de 16 à 64 ans jouent à des jeux vidéo. Chez les enfants et les adolescents, la proportion de joueurs est même deux fois plus élevée. Et le sang virtuel coule à flots. Et de nombreux parents se demandent : est-ce que cela fait du mal à mon enfant ?
Texte : Stephan Petersen

Image : Fotolia

Eric, dix ans, aime les jeux vidéo - comme beaucoup d'autres enfants et adolescents.
Normalement, il joue à des jeux de stratégie et de construction. Mais cette fois-ci, il veut jouer à un jeu de tir multijoueur. Deux équipes s'y affrontent en tant que soldats virtuels. Le scénario est très proche de la bande dessinée, les personnages sont fortement exagérés. La violence est amusante et inoffensive. Les armes, en revanche, sont
sont inspirées de la réalité. En regardant dans la lunette de visée du fusil de sniper, il est possible de cibler des parties du corps comme la tête. Est-ce adapté aux enfants ?
Que se passe-t-il lorsque les jeunes s'adonnent à de tels jeux ? Ce sujet fait l'objet de controverses depuis des années. En général, la violence dans les médias est considérée comme ayant fait l'objet de recherches approfondies au niveau international. De nombreuses études ont été publiées récemment.
ont été publiées, impliquant des dizaines de milliers de personnes.

Qui est brutal à l'écran l'est aussi dans la vraie vie ? Ce n'est pas si simple.

On pourrait donc penser qu'il est possible de faire une déclaration claire. Mais ce n'est pas aussi simple que cela. Chaque modèle d'étude a ses faiblesses. Le participant répond-il honnêtement à la question de savoir comment il se comporterait dans une situation donnée ? Est-ce vraiment à cause des jeux que quelqu'un se fait remarquer comme étant agressif ? Ou les personnes agressives aiment-elles simplement jouer à des jeux violents ? Comment mesurer l'agressivité ? Dans le cadre d'expériences, des scientifiques examinent si les joueurs de jeux vidéo sont plus susceptibles de faire souffrir les autres après avoir joué, par exemple en punissant les «victimes» par un bruit fort. Les résultats établissent un lien entre les jeux vidéo violents et les comportements agressifs. D'un autre côté, ces conditions semblent très artificielles. Comment exclure d'autres facteurs tels que l'environnement social ou les expériences réelles de violence ? De nombreuses études prennent également en compte l'environnement et l'expérience des joueurs. «Mais il est évident qu'aucune étude ne peut contrôler tous les facteurs», explique Martina Zemp, psychologue à l'université de Zurich. Par conséquent, les résultats et les déclarations sont très différents.

Émotionnellement anesthésié

Selon une étude menée en 2009 par le psychologue du développement chypriote Kostas Fanti, les participants à l'expérience ont ressenti une émotion après seulement neuf courtes scènes de violence.
Une anesthésie émotionnelle s'est produite. Ensuite, ils ont évalué les scènes de manière moins négative et leur compassion pour les victimes a diminué de manière significative. Dans ce contexte, une rumeur qui persiste depuis des années est intéressante : L'armée américaine utiliserait des jeux de tir à la première personne, c'est-à-dire des jeux dans lesquels le joueur tire à la première personne sur ses adversaires, pour désensibiliser ses recrues. Preuve à l'appui
Mais tout ce que l'on peut prouver, c'est qu'en 1996, une modification du jeu vidéo Doom, qui a connu un grand succès commercial, a été mise sur le marché.
jeu de tir Doom dans la marine américaine. Dans ce que l'on appelle le Marine Doom, les aspects tactiques étaient toutefois au premier plan. A la fin des années 90, l'armée américaine a eu l'idée de recruter des jeunes directement par le biais de jeux informatiques. La série gratuite «America's Army», qui se distingue par son haut degré de réalisme, a été publiée à des fins de propagande et de publicité.

Toutefois, ce n'est pas le cas de la visualisation de la violence : dans ce domaine, les jeux sont nettement plus modérés que d'autres jeux de tir.
que d'autres jeux de tir. Mais peut-être que la représentation de la violence n'est pas si déterminante que cela. C'est la conclusion d'une étude des universités d'Oxford et de Rochester. Selon cette étude, ce ne sont pas les jeux informatiques violents qui sont responsables des sentiments d'agressivité, mais une mécanique de jeu perçue comme injuste et des expériences de frustration. Indépendamment du fait qu'il s'agisse d'un jeu d'action comme «GTA V» ou d'un jeu occasionnel comme «Tetris».
comme «Tetris». Toutefois, seuls les effets à court terme ont été étudiés et les participants à l'expérience étaient des étudiants adultes.

Conseils pour les parents

  • Avant d'acheter un jeu, les parents devraient se renseigner. Le PEGI, un système d'évaluation des jeux reconnu dans toute l'Europe, est une bonne aide à l'orientation. Il attribue des recommandations d'âge et des étiquettes de contenu . Des symboles permettent ainsi de voir rapidement à partir de quel âge un jeu est adapté et s'il contient des scènes de violence. Indépendamment de cela, ce sont les parents eux-mêmes qui connaissent le mieux le niveau de développement de leurs enfants et qui remarquent comment ceux-ci réagissent à certains jeux.
  • Outre les jeux vidéo et les jeux sur ordinateur classiques, les applications qui se téléchargent en quelques secondes sur les tablettes et les smartphones s'imposent. La plupart du temps, il n'y a pas d'indication d'âge. Nombre de ces appareils disposent toutefois de fonctions de contrôle parental, ce qui permet aux parents de garder le contrôle sur ce qui est joué.
  • En règle générale, les mesures actives sont préférables aux mesures restrictives. Cela signifie : parlez des médias avec votre enfant, convenez ensemble de règles que l'enfant comprend. Vous lui apprendrez ainsi à utiliser les jeux et autres de manière autonome.

Des méta-analyses pertinentes

Selon Martina Zemp, il est très important de «tenir compte du fait que les résultats seraient éventuellement différents chez les enfants et les adolescents, car ils sont influencés par leur âge et leur sexe.
leur niveau de développement dans le traitement cognitif des représentations de la violence.
ont des conditions différentes et sont donc particulièrement vulnérables». Les méta-analyses ont une approche plus globale que les études individuelles. Elles visent à atténuer les faiblesses méthodologiques et les résultats isolés en fournissant une vue d'ensemble des études. La méta-analyse réalisée en 2010 par le chercheur américain Craig Anderson a porté sur 136 études.
études portant sur plus de 130 000 enfants et jeunes adultes.

Résultat : les jeux violents renforcent les pensées agressives. De plus, ils réduisent la capacité d'empathie. Tobias Greitemeyer et Dirk Mügge de l'université d'Innsbruck présentent un résultat comparable dans leur méta-analyse. Selon eux, il existe un effet, mais il n'est pas particulièrement important. Une méta-analyse de Markus Appel et Constanze Schreiner de l'université de Coblence-Landau parvient à une conclusion similaire. «Au vu des données impressionnantes, on peut considérer que la conclusion est empiriquement bien établie.
que les jeux violents peuvent contribuer à un comportement agressif accru chez les enfants et les adolescents», déclare Martina Zemp. Elle nuance toutefois : «Le consensus scientifique actuel veut que la violence représentée par les médias ne soit pas une condition nécessaire à la violence.
est une condition nécessaire ou suffisante pour un comportement violent».

Les jeux violents sont un facteur de risque pour les comportements agressifs. Mais être un homme en est aussi un.

En d'autres termes, cela signifie que : Celui qui tire dans le jeu ne le fait pas forcément dans la vie réelle. Mais en combinaison défavorable avec d'autres facteurs de risque, comme un environnement social favorable à la violence ou des expériences réelles de violence, les jeux de balle peuvent tout à fait conduire à un comportement agressif et violent. Une étude américaine menée par Anderson et ses collègues en 2010 a établi un classement des facteurs de risque pour la délinquance à l'adolescence. Les contenus médiatiques violents y figurent en cinquième position. Pour situer les choses, le facteur «sexe masculin» arrive en troisième position dans ce classement. La «pauvreté» n'arrive qu'après les contenus médiatiques comme facteur de risque. Les jeux violents sont donc l'un des nombreux rouages de l'engrenage.

Un nouveau sujet de conversation

Peut-on clore la discussion maintenant ? Certainement pas. De nombreuses études suivront. Les effets à long terme, notamment, n'ont pas encore été suffisamment étudiés.
De plus, de nouveaux sujets de discussion se profilent à l'horizon. Cette année, les premières lunettes VR arrivent sur le marché. Celles-ci sont portées sur la tête et projettent des images sur des
un écran proche de l'œil ou directement sur la rétine. La réalité reste alors à l'écart. L'immersion dans la réalité virtuelle est incomparablement plus profonde que lorsque l'on joue devant un écran.
devant l'écran. Il reste à voir quels seront les effets de ces expériences de jeu intenses. Les parents d'Eric suivront certainement cette évolution avec intérêt.

Ce texte a été initialement publié en allemand et traduit automatiquement à l'aide de l'intelligence artificielle. Veuillez noter que la date de publication en ligne ne correspond pas nécessairement à la date de première publication du texte. Veuillez nous signaler toute erreur ou imprécision dans le texte : feedback@fritzundfraenzi.ch