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Mediennutzung

Stars an der Konsole?

Die Besten verdienen Millionen, und wenn sie gamen, schauen bis zu einer Viertelmillion meist jugendliche Fans zu: E-Sport ist ein Megatrend, eine Jugendkultur – und eine logische Entwicklung der digitalen Gesellschaft.
Text: Michael In Albon
Volle Hallen, hohe Preisgelder, Millionen Fans an den Bildschirmen – E-Sport, der Wettbewerb auf Spielkonsolen und Computern, boomt. Etablierte Sportverbände haben auf die Entwicklung reagiert: Die Fussballclubs St. Gallen, Basel, Lausanne, Servette und Luzern haben ihre eigenen E-Sport-Teams. Frankreich und Österreich kennen gar die virtuelle Super League.

Auch der Weltfussballverband hat das Potenzial erkannt und führt den «Fifa eWorld Cup» durch, die offizielle E-WM mit dem gleichnamigen Game «Fifa». Unter Präsident Gianni Infantino hat die Fifa das Preisgeld für den Sieger verzehnfacht, 250´000 Dollar gibts diesen August für den Weltmeister. Der Gewinner 2017, «Gorilla», trainiert zwei bis drei Stunden am Tag. Und Training heisst für ihn vor allem: unzählige Spiele gegen möglichst gleich starke Gegner, man verabredet sich online.
«Wer in Fantasy-Games top ist, geniesst Legendenstatus.»
Medienexperte Michael In Albon
Der absolute Renner jedoch sind Fantasy-Games wie «League of Legends» (LoL) oder «Dota». Wer in diesen Spielen top ist, geniesst Legendenstatus. Dem Südkoreaner «Faker» etwa schauen zeitweise über 240 000 Menschen zu und 1,3 Millionen Fans folgen ihm auf «Twitch», dem Youtube der Gamerszene.

Und wo Zuschauerzahlen steigen, die Aufmerksamkeit riesig ist, explodieren auch die Preisgelder. 109 Millionen US-Dollar wurden letztes Jahr ausgeschüttet. Das deutsche Team Liquid, der letztjährige Weltmeister im Spiel «Dota 2», kassierte 10,8 Millionen Dollar Preisgeld. Teamcaptain «KuroKy» gilt seither mit total 3,5 Millionen Dollar Preisgeldern als bestverdienender E-Sportler der Welt. Zum Vergleich: Der beste Schweizer, «Maniac», kommt auf ein Preisgeldtotal von 56´000 Dollar.

16 Stunden Training am Tag

Und die Trainingszeiten? Gegenüber dem Fussballgame «Fifa» liegen sie bei «LoL» oder «Dota» deutlich höher. Von bis zu 16 Stunden Training am Tag berichten hier die Besten – acht Stunden Übungsspiele gegen andere Profi-Teams plus Besprechungen, um neue Taktiken zu testen und die eigenen Fertigkeiten zu entwickeln; hinzu kommen bei den meisten noch einmal acht Stunden Training in der Freizeit. Rechnet man noch acht Stunden Schlaf hinzu, bleibt kaum eine freie Minute für etwas anderes.

Für viele Teenager ist E-Sport Unterhaltung: Sie sehen sich allein oder auch gemeinsam an, wie Profis sich in ihren Lieblingsspielen messen. Also alles wie bei anderen Sportarten auch? Nicht ganz. E-Sport-Fans sind überwiegend jung, es handelt sich um eine Jugendkultur. Professor Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn, der zum Thema E-Sport forscht, nennt es eine «Form von Abgrenzungskultur».Jugendliche erleben die Turniere als elternfreie Zone.

Das Phänomen E-Sport lässt sich auch gesellschaftlich erklären: Sport diente immer schon dem Entwickeln und Fördern gesellschaftlich relevanter Fähigkeiten. Und während das Industriezeitalter vorrangig physische Stärken verlangte, ruft die Informations- und Wissensgesellschaft nach mentalen Fähigkeiten, nach flinkem Umgang mit Informationen und Technologien. In diesem Sinne bilden E-Sports die Entwicklung trefflich ab.

Bild: zVg

Wichtige E-Sport-Disziplinen

  • Counter-Strike: Global Offensive: Das Ego-Shooter-Spiel, kurz CS:GO genannt, spielen täglich mehrere Hunderttausend Personen. Turniere haben Preisgelder von bis zu einer halben Million Dollar.

  •  Dota 2: In Dota, kurz für Defense of the Ancients, treten zwei Teams von bis zu fünf Spielern gegeneinander an. Das Strategiespiel wird auf verschiedenen Karten gespielt. 

  • Fifa: Die bekannteste Sportsimulation wird einzeln oder im Team gespielt. Verschiedene Ligen zahlen Preisgelder von bis zu einer Viertelmillion. 

  • League of Legends: Ein Mehrspieler-Strategiespiel das je nach Karte drei gegen drei oder fünf gegen fünf gespielt werden kann. 100 Millionen Spieler spielen es mindestens einmal pro Monat. 

  • StarCraft: Das Echtzeit-Strategiespiel auf verschiedenen Karten ist in Südkorea besonders beliebt. Grosse Wettkämpfe haben ein Public Viewing mit bis zu 20'000 Zuschauern. 

  • Overwatch: Der Ego-Shooter eroberte 2016 den Gaming-Markt im Sturm. Es spielen zwei Teams von je sechs Spielern auf verschiedenen Karten gegeneinander. 

  • Rocket League: Das virtuelle Fussball mit Autos kann von eins gegen eins bis vier gegen vier gespielt werden – in einem Rang-Wettkampf oder einem Normalmodus. Weltweit sind 46 Millionen Spieler registriert.
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Michael In Albon ist Beauftragter Jugendmedienschutz & Experte Medienkompetenz von Swisscom.
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