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Medienerziehung

Sollten Kinder mit Virtual-Reality-Brillen spielen?

Eine Welt, die nur virtuell existiert, in der man sich aber bewegen, die man erfahren und erfühlen kann: Das ist Virtual Reality. Immer häufiger entdecken auch Jugendliche diese neue Technologie. Mit sogenannten VR-Brillen tauchen sie in fiktive Welten ein und erleben Sinneseindrücke wie Geräusche und Berührungen. Aber nicht nur Augenärzte warnen vor den Folgen
Text: Stephan Petersen
Die virtuelle Realität fühlt sich echt an, manchmal zu echt. Das mussten die Tester des Kletterspiels The Climb erfahren. Immer wieder rissen sich die Spieler nach einem virtuellen Absturz in der Steilwand die VR-Brillen vom Kopf und rannten zum WC, um sich zu übergeben.

Erst nach mehreren Versionen konnten die Game-Entwickler das Problem entschärfen. Nun erleben die Spieler den freien Fall lediglich einige Augenblicke lang, dann wird der Bildschirm schwarz. Doch das Beispiel zeigt: VR-Brillen sind nicht frei von Nebenwirkungen. Und Übelkeit ist nicht die einzige.

Was sind VR-Brillen?

Fangen wir von vorne an: Was sind VR-Brillen eigentlich? Die Abkürzung VR bedeutet Virtual Reality, also Virtuelle Realität. VR-Brillen projizieren Bilder auf einen augennahen Bildschirm. Seitlich sind sie meistens geschlossen, so dass der Träger visuell komplett von der realen Welt abgeschnitten ist. Ziel ist es, künstlich erzeugte 3D-Welten so realistisch und glaubhaft wie möglich dazustellen.
Sensoren auf der Brille registrieren die Kopfbewegungen des Nutzers.
Schon beim Trailer von The Climb wird Menschen, die nicht schwindelfest sind, ganz anders...
Der Nutzer taucht voll in eine andere Realität ab. Sensoren auf der Brille registrieren die Kopfbewegungen des Nutzers. Schaut man in der Realität nach links, dreht man sich auch in der virtuellen Welt nach links. Einige VR-Brillen funktionieren mit Gestensteuerung, andere benötigen zusätzliche Hardware, etwa in Form eines Controllers.

Trockene Augen und Kurzsichtigkeit

Da die aktuellen VR-Brillen noch nicht lange auf dem Markt sind, gibt es nur wenige Untersuchungen zu ihrer Wirkung. Bisherige Studien deuten allerdings darauf hin, dass VR-Brillen bei Kindern zu Kurzsichtigkeit führen könnten.
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Untersuchungen deuten darauf hin, dass VR-Brillen bei Kindern zu Kurzsichtigkeit führen können.
Der Londoner Augenchirurg David Allamby sagt hierzu: «Eltern und jüngere Menschen sollten sich der Risiken bewusst sein. Mit VR wird es möglicherweise immer mehr Menschen geben, die an einem Mangel an Tageslicht leiden – etwas, das sich auf das natürliche Wachstum unserer Augen auswirkt und zu Kurzsichtigkeit beziehungsweise Myopie führen kann.»

Ausserdem halte, sagt David Allamby, die virtuelle Realität die Augen davon ab, Objekte auf weite Entfernung zu fokussieren. Auch das könne Kurzsichtigkeit zur Folge haben. Ein weiterer unangenehmer Nebeneffekt sei, dass Spieler in der virtuellen Realität zu wenig blinzeln. Dies führe zu trockenen Augen und könne auf Dauer schmerzhaft werden.
Was passiert, wenn sich Menschen regelmässig in der virtuellen Realität aufhalten?
Zudem sind die neurologischen Langzeitfolgen noch nicht abzusehen. Was passiert, wenn sich Menschen regelmässig in der virtuellen Realität aufhalten? Die ersten Nutzer sind daher je nach Standpunkt Pioniere oder Versuchskaninchen.

Auch die Hersteller von VR-Brillen können die Folgen nicht abschätzen und empfehlen eine Nutzung für Spieler erst ab 13 Jahren. Zudem warnen sie vor der eingangsbeschriebenen Motion Sickness beziehungsweise Kinetose, bei der neben Übelkeit auch noch andere Symptome wie Schwindel und Kopf­schmerzen auftreten können.
 Mehr als 50 Prozent der VR-Gamern klagen über Übelkeit, Schwindel oder Kopfschmerzen.
Zur Motion Sickness kommt es, wenn die Sinnesorgane wider­sprüchliche Informationen erhalten. Beim Spiel The Climb sagen die Augen dem Spieler, dass er abstürzt. Der Körper nimmt jedoch keine Be­wegung wahr. Aus dem gleichen Grund wird vielen Menschen schlecht, wenn sie während einer Autofahrt lesen.

Unter den VR­-Gamern klagen mehr als 50 Prozent über Übelkeit, Schwindel oder Kopfschmerzen nach einem Ausflug in die virtuelle Realität. Teilweise berichten sie auch von einer schnell eintretenden men­talen Erschöpfung. Untersuchungen kommen übrigens zu dem Ergebnis, dass Kinder am anfälligsten für Motion Sickness sind.
Ob die Entwicklungsstudios das Problem der Kinetose in den Griff bekommen? Steve Baker, der mehr als 25 Jahre Erfahrung im Bereich militärische Flugsimulationen und virtuelle Realität aufweist, macht sich keine Hoffnungen: «Ich glaube nicht daran, dass es ein System für virtuelle Realität gibt, das zum einen die Erfahrung bietet, zum anderen nicht bei den meisten zu Übelkeit führt.»

Gesteigertes Mittendrin-Gefühl

Das Mittendrin­-Gefühl im Game ist mit der fortgeschrittenen Technik viel intensiver als bei einem norma­len Game. Noch vermag niemand abzuschätzen, welche psychischen Folgen dieses gesteigerte Abtauchen in Spiele haben kann. Bereits jetzt verfügen Games über ein nicht zu unterschätzendes Sucht­ und Fluchtpotenzial. Statt Alltagssorgen und Routine erlebt der Spieler im Game Abenteuer und Abwechslung – er ist Held und Hauptdarsteller. Zu Erfol­gen und Belohnungen kommt man hier einfacher als in der Schule oder im Sport.
Hersteller von VR-Brillen empfehlen eine Nutzung für Spieler erst ab 13 Jahren.
Der Zusammenhang von Gewalt und Games ist seit vielen Jahren ein kontroverses und intensiv beforsch­tes Thema. «Vor dem Hintergrund der beeindruckenden Datenlage darf die Erkenntnis als empirisch gut gesichert gelten, dass Gewaltspiele zu erhöhtem aggressivem Verhalten bei Kindern und Jugendlichen beitragen können», sagt hierzu Martina Zemp, Psychologin an der Universität Zürich.
Ein Beispiel für die Virtual Reality: Wenn Sie dieses Video auf dem Smartphone oder Tablet ansehen, können Sie sich auf der Achterbahn bewegen. Vorsicht, Schwindelgefahr...

Offene Fragen 

Welche Auswirkungen hat es, wenn das Mittendrin-Gefühl dank der VR-Brille noch intensiver ist? Was geschieht im Kopf eines Menschen, wenn er in einem Actionspiel wie GTA den Computerfiguren nicht nur mittels Controller das virtuelle Lebenslicht ausbläst, sondern in der virtuellen Welt das Gefühl hat, sich mitten im Geschehen zu befinden, und die Charaktere mit der Gestensteuerung, also den eigenen Händen, virtuell tötet?
Diskussionsbedarf wird immer bestehen.
Die Verantwortlichen bei PEGI, dem europaweiten Alters-Einstufungssystem, denken wegen des starken Mittendrin-Gefühls über eine neue Inhaltsbeurteilung für VR-Spiele nach. Bei der deutschen Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle (USK) hat man bereits reagiert. Dort werden VR-Spiele meist höher eingestuft. So gibt es etwa ein Spiel, in dem man als Tiefseetaucher in einem Käfig unter Wasser sitzt und von einem Hai attackiert wird – die «normale» Version erhielt USK 12, die VR-Version USK 16.

 Ob das ausreicht? Da die Technik so neu ist und es noch keine Langzeituntersuchungen gibt, wird sicher immer wieder Diskussionsbedarf bestehen – in der Branche wie in den Familien.

Bild: zVg

Entscheidungs-Argumente auf einen Blick

  • VR-Brillen sind der neue Trend beim Gaming und erlauben ein nie dagewesenes Mittendrin-Gefühl.
  • Es gibt keine langfristigen Untersuchungen über mögliche körperliche und psychische Folgen.
  • Bekannte Nebenwirkungen sind Übelkeit, Kopfschmerzen und trockene Augen; Ärzte rechnen mit einem erhöhten Risiko für Kurzsichtigkeit.
  • Die Altersempfehlungen der Hersteller für eine Nutzung der VR-Brillen liegen bei 13 Jahren.
  • VR-Spiele erhalten oft eine höhere Alterseinstufung als die «normalen» Versionen.

Zum Autor:

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Stephan Petersen ist studierter Historiker und freier Journalist. Zu seinen Themen gehören unter anderem Videospiele und Familie. Er ist Vater zweier Kinder im Alter von sieben und elf Jahren.

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