Les jeux vidéo : Comment les parents gèrent-ils au mieux ce phénomène ?
Encore cinq minutes et c'est fini ! «Yahaa, c'est pour bientôt...», s'exclame l'enfant. Et replonge dans son monde virtuel. Il continue à construire un palais avec des éléments en forme de blocs. Se faufile avec une arme à la main vers des ennemis. Ou bien il bricole l'équipe de football de ses rêves.
C'est une scène que beaucoup de parents connaissent. Car les jeux font partie du quotidien de la plupart des écoliers et des adolescents : quatre jeunes sur cinq jouent au moins de temps en temps. Si l'on ne considère que les garçons, ils sont même 93%, contre 65% pour les filles. C'est ce que montre l'étude James 2022 de la Haute école zurichoise des sciences appliquées (ZHAW), qui a analysé le comportement d'utilisation des médias des jeunes de 12 à 19 ans en Suisse. Mais les enfants de l'école primaire aiment déjà jouer : le jeu est chez eux la plus populaire de toutes les activités médiatiques numériques, comme le montre une autre étude de la ZHAW - l'étude Mike de l'année 2021.
Le jeu est une question de sentiments de pouvoir et de contrôle. Mais il s'agit aussi de se sentir compétent.
Marc Bodmer, consultant en jeux
Mais qu'est-ce qui rend les jeux numériques si attrayants pour les enfants et les adolescents ? En quoi consiste exactement son attrait ? «Jouer donne un sentiment d'efficacité personnelle, c'est essentiel», explique Marc Bodmer. Il est consultant en jeux, journaliste avec une longue expérience dans le domaine des jeux vidéo et lui-même joueur passionné. En tant que tel, il sait : «Que mon personnage se déplace vers la droite à l'écran lorsque j'appuie sur le joystick vers la droite : Rien que ce fait fonctionne en profondeur». Il s'agit selon lui de sentiments de pouvoir et de contrôle. Mais il s'agit aussi de se sentir compétent : «Je remarque en jouant : Je peux le faire, je peux y arriver, je suis bon».
Florian Lippuner, spécialiste des médias, décrit la situation de la même manière : «Dans un jeu, je suis la personne qui agit». Il en va autrement pour les films ou les livres, que l'on consomme passivement. En revanche, dans un jeu, on écrit soi-même l'histoire : «Je peux décider de ce que je vais faire ensuite». Le fait qu'un jeu doive en premier lieu être amusant et divertissant est toutefois une condition préalable. En outre, l'attrait qu'il exerce et les besoins qu'il satisfait dépendent de son type. «Les jeux de tir sont axés sur l'action, la compétition et les sensations fortes». Pour les jeux dits «open world» comme Minecraft, une sorte de Lego numérique, c'est plutôt le défoulement créatif qui est au premier plan.
On peut jouer à Fortnite et se concentrer sur la construction. Ou à chatter avec des amis.
Florian Lippuner, spécialiste des médias
Les jeux répondent à de nombreux besoins
Mais de nombreux jeux permettent aussi de s'adonner à différents penchants. «Quand j'étais adolescent, je jouais souvent à des jeux de tir à la première personne sur des îles tropicales - parce que j'aimais me faufiler dans les sous-bois et guetter les animaux», explique Lippuner. Et si Fortnite, un jeu de tir classique, a autant de succès, c'est notamment parce qu'il offre aussi des possibilités de construction, un peu comme Minecraft. «On peut jouer à Fortnite et se concentrer sur la construction. Ou sur le fait de discuter avec des amis. Les combats deviennent alors peut-être secondaires».

Bodmer souligne également l'aspect social. «Les jeux vidéo sont comme des réseaux sociaux avec un dénominateur commun, le jeu». Ainsi, selon Bodmer, les joueurs et les joueuses parlent de tout et de rien pendant qu'ils cherchent des bijoux ou combattent des zombies. «Lorsqu'ils parlent de leur jeu, les personnes extérieures ne peuvent souvent pas suivre». Ou les prennent pour des fous lorsqu'elles discutent d'absurdités apparentes comme les squelettes suceurs de sang. Pourtant : «Celui qui gémit entre dans un cercle magique avec ses propres règles. C'est aussi ce qui fait son charme».
Ainsi, les jeux créent des liens sociaux - en particulier les jeux multijoueurs qui permettent de jouer avec d'autres ou contre d'autres. Les jeux génèrent en outre un sentiment de compétence lorsque l'on passe au niveau supérieur. Et en se sentant acteurs, en explorant des mondes avec leur avatar, les joueurs se sentent autonomes.
Des incitations conscientes pour rester dans le jeu
Connexion, compétence et autonomie : ce sont des besoins humains fondamentaux qui, selon la théorie psychologique de l'autodétermination, sont essentiels à la motivation et au bien-être. Les chercheurs supposent que plus un jeu correspond au joueur ou à la joueuse, plus il est motivant. Les développeurs de jeux tirent profit des connaissances psychologiques et créent souvent des jeux qui répondent à ces besoins.
Ainsi, de nombreux jeux s'adaptent au niveau de jeu de chacun, ne sont ni trop ni pas assez exigeants, mais offrent juste ce qu'il faut de défi. Certains jeux permettent aux novices d'affronter des bots, c'est-à-dire des adversaires contrôlés par l'IA, et de gagner - afin de ne pas les frustrer dès le début.
Beaucoup de parents pensent qu'ils sont les seuls à ne pas maîtriser la situation. Pourtant, tous se battent.
Fabienne Marbach, responsable de projet Akzent Luzern
En outre, les jeux fournissent en permanence un feed-back en temps réel sur les progrès, les succès et les récompenses. De tels mécanismes renforcent le lien entre les joueurs et le jeu et favorisent l'instauration d'un flux. Il peut alors être d'autant plus difficile d'éteindre le jeu, surtout pour les enfants et les adolescents dont le contrôle de soi n'est pas encore totalement développé.
Toutefois, le temps passé par les jeunes à jouer est resté quasiment constant au cours des dix dernières années. Selon l'étude James, il s'agit en moyenne d'une heure et 41 minutes en semaine - selon l'auto-évaluation - et de 2 heures et 40 minutes le week-end ou pendant les vacances. Mais les discussions au sein des familles sont tout aussi constantes que les chiffres sur la durée des jeux : quand est-ce que cela bascule de «beaucoup» à «trop» ? Et à quel moment faut-il tirer la sonnette d'alarme ?
Quand la dispute sur le jeu s'envenime
Matthias Gysel, conseiller à l'association Elternnotruf, connaît ces soucis : les jeux vidéo sont, avec le temps passé devant un écran, une raison fréquente pour laquelle les parents se manifestent. «Beaucoup racontent que leur enfant ne fait plus rien d'autre. Ils se disputent constamment à ce sujet, craignent de perdre l'accès, ne savent plus quoi faire». Il ressent ainsi souvent un sentiment d'impuissance et d'aide face à ce sujet. «Et parfois, les contacts avec l'enfant ne passent plus que par ce conflit. C'est épuisant et cela augmente énormément le niveau de stress dans la famille».
Gysel conseille plutôt aux parents en colère de prendre d'abord leurs distances et de réagir avec un temps de retard en cas de risque d'escalade. Ils pourraient ainsi convenir avec l'enfant, dans un moment de calme : «Si une telle situation se présente, je quitte la pièce et nous nous calmons d'abord. Plus tard, nous nous assiérons tranquillement et nous reviendrons sur le sujet». Il est ainsi beaucoup plus facile de trouver une solution commune.
Une fois la discussion engagée, les jeux se déroulent-ils sans problème ? C'est ce que l'on souhaiterait, mais : «Il faut toujours revoir le sujet. Il faut de la persévérance pour sortir de ce schéma», explique Gysel. Il peut être utile de se rappeler les choses qui fonctionnent bien dans la famille. «Cela ne résout pas le problème, mais renforce la relation et permet de mieux supporter une future dispute».
Comme de nombreux parents appellent après une escalade, Gysel doit souvent les rassurer. Ils sont nombreux à craindre que leur enfant soit dépendant. Gysel leur demande alors ce qu'il fait d'autre en dehors des jeux d'argent. «Fait-il du sport ? Rencontre-t-il des amis hors ligne ? Va-t-il à l'école et fait-il ses devoirs ? Ou se retire-t-il complètement ?» Après avoir posé des questions précises, il constate généralement qu'il existe encore un équilibre. «Le fait que je trouve les jeux moins menaçants tant qu'ils ne représentent qu'une partie du temps libre est souvent rassurant pour les parents», dit le conseiller.
Fabienne Marbach constate elle aussi régulièrement à quel point ce sujet préoccupe les parents. En tant que responsable de projet chez Akzent Prävention und Suchttherapie Luzern, elle organise régulièrement des manifestations pour les parents sur l'utilisation des médias numériques dans les écoles primaires. «Beaucoup de parents pensent qu'ils sont les seuls à ne pas maîtriser la situation. Lorsqu'ils viennent à nos manifestations, ils voient que tout le monde se bat».

Âge recommandé à titre indicatif
La durée des jeux n'est pas le seul sujet de préoccupation des parents d'enfants du primaire, qui s'inquiètent également de l'âge approprié des jeux. Fortnite, par exemple, est autorisé à partir de douze ans. Pourtant, des enfants de dix ans y jouent déjà. «Je conseille dans ce cas de vraiment bien accompagner l'enfant», explique Marbach. «C'est le seul moyen d'évaluer comment il peut s'en servir».
Elle ne veut pas considérer les recommandations d'âge comme sacro-saintes. «Elles sont une valeur indicative, mais chaque enfant est unique». Il est donc important de s'informer sur les jeux et d'évaluer si son enfant est prêt à y jouer. Mais elle met également en garde contre l'idée d'une protection à 100 %. «On peut prendre toutes sortes de mesures et de paramètres de sécurité. Et ensuite, il se peut que l'enfant entre en contact avec des contenus inappropriés par d'autres moyens, par exemple chez des amis». Selon lui, il est important pour les parents de faire preuve d'ouverture en même temps - pour qu'un enfant ose raconter des choses compromettantes - tout en adoptant une position claire.
Bien sûr, le jeu rend agressif. Mais on peut aussi devenir agressif en jouant au football.
Florian Lippuner, spécialiste des médias
Fifa rend plus agressif que tous les jeux de tir réunis
Une autre question est souvent soulevée par les jeux numériques. Par exemple lorsque la Playstation est presque cassée par la colère: le jeu rend-il agressif ? «Bien sûr», répond Florian Lippuner, spécialiste des médias. «Il suffit de jouer une demi-heure pour s'en rendre compte soi-même». A cet égard, la simulation de football Fifa rendrait d'ailleurs plus agressif que tous les jeux de tir réunis. «Mais les enfants doivent aussi apprendre à gérer les sentiments négatifs». C'est ainsi qu'ils entraînent leur tolérance à la frustration.
«Sur le terrain de football, on se met aussi en colère quand on perd. Pourtant, les parents ne disent jamais : "Arrête de jouer au foot». Et il faut toujours souligner que «les sentiments agressifs ne sont pas synonymes de violence physique». L'équation selon laquelle celui qui joue se déchaîne est tout simplement fausse.

La question de savoir si et comment les effusions de sang virtuelles des jeux de tir à la première personne affectent les joueurs fait depuis longtemps l'objet d'études scientifiques. Depuis la tuerie du lycée Columbine, il y a 25 ans, cette question fait régulièrement l'objet de débats publics, car les auteurs avaient joué de manière excessive à des jeux de tir à la première personne.
«Entre-temps, de nombreuses études ont réfuté le lien de causalité entre la violence dans les jeux et dans la réalité ou ont montré un lien marginal», explique Marc Bodmer, consultant en jeux.
Les jeux violents à eux seuls ne conduisent pas à des comportements violents
Ainsi, il y a quelques années, une méta-analyse réalisée par des chercheurs de l'université Massey de Nouvelle-Zélande n'a pas trouvé de lien entre les jeux de tir et l'agressivité. L'analyse a pris en compte 28 études antérieures et les données de plus de 21 000 jeunes.
L'American Psychological Association fait état d'un petit lien entre les jeux violents et les actes agressifs tels que les bousculades ou les cris. Mais elle n'a pas non plus trouvé de preuves scientifiques suffisantes pour expliquer le lien entre les jeux violents et les comportements violents. La violence serait plutôt un problème social complexe, dû à de nombreux facteurs.
«On ne doit pas pour autant approuver les jeux qui contiennent de la violence», dit Bodmer. Mais il s'agit d'une discussion de valeurs. «Les enfants savent faire la différence entre la fiction et la réalité. Et ils apprennent rapidement que d'autres règles s'appliquent dans le jeu». Il est évident que les parents doivent les soutenir dans cette démarche. «Tout comme on montre aussi aux enfants qu'on n'est pas attiré par un ver de terre».
Marc Bodmer ne se contente pas de donner des ateliers sur l'utilisation des jeux aux parents, aux enseignants et aux médecins. En tant que consultant en jeux, il conseille également les familles - et il est convaincu que beaucoup de choses relèvent tout simplement de l 'éducation. Même en ce qui concerne les achats in-app : «Ce sont les parents qui devraient empêcher que leur enfant puisse faire des achats sur la tablette familiale en utilisant leur carte de crédit».
De l'achat in-app à la loot box
Les achats in-app ou in-game permettent d'acheter des avantages de jeu, surtout dans les jeux gratuits. Selon des estimations, ces jeux free-2-play génèrent ainsi environ 80 % du chiffre d'affaires des jeux distribués sous forme numérique. Parfois, un jeu ne peut être poursuivi que par un achat correspondant.
Souvent, il s'agit aussi de l'aspect extérieur. Il est ainsi possible d'acquérir des «skins» qui permettent de personnaliser les personnages. Fortnite, par exemple, compte près de 1800 skins. Rien que la première année, le fabricant Epic Games aurait encaissé un milliard de dollars grâce aux achats in-app. «Bien sûr, les parents secouent la tête et demandent à quoi cela sert», dit Bodmer. «Mais c'est comme pour les vêtements de marque : C'est une question de statut, même dans le jeu». Et de la question que les parents doivent toujours se poser : Qu'est-ce que j'autorise ? Et qu'est-ce qui ne l'est pas ?
Il en va autrement des mécanismes de manipulation, appelés «dark patterns». Les loot boxes, sortes de coffres au trésor numériques qui peuvent être débloqués, trouvés ou achetés, en sont un exemple. Elles promettent la chance d'obtenir des objets rares, des armes ou d'autres choses qui apportent des avantages dans le jeu. Mais c'est le hasard qui détermine si l'on obtient des objets inutiles ou précieux - et cela ressemble en partie à un jeu de hasard. La chance est souvent surestimée.
La Belgique et les Pays-Bas ont interdit les loot boxes dans certains jeux. En Suisse, il n'existe pas de directives spécifiques. Ce n'est que dans de très rares cas qu'elles tombent sous le coup de la loi sur les jeux d'argent. «De tels mécanismes n'ont pas leur place dans les jeux», affirme Bodmer. «Car ils contredisent le principe de base selon lequel les jeux vidéo sont basés sur les compétences. De même, les loot boxes peuvent conduire à un comportement de jeu problématique». Néanmoins, il n'est pas partisan des interdictions, «mais de la compétence médiatique».
Il ne fait aucun doute que les jeux vidéo permettent d'acquérir des compétences.
Florian Lippuner, spécialiste des médias
Garder un œil sur la fonction de chat
Les possibilités de chat offertes par de nombreux jeux constituent un autre aspect qui requiert des compétences médiatiques et, en premier lieu, l'attention des parents. D'une part, les enfants peuvent être confrontés à des propos inappropriés, des insultes ou des cyberbrimades. D'autre part, ils permettent d'entrer en contact avec des inconnus.
Comme les réseaux sociaux, les jeux en ligne comportent un risque de cybergrooming, c'est-à-dire la tentative d'adultes d'établir des contacts sexuels avec des enfants sur Internet. Il est parfois possible de désactiver ou de limiter les fonctions de chat. Quoi qu'il en soit, les parents feraient bien de rester vigilants et d'expliquer les risques à l'enfant en fonction de son âge.
L'effet d'apprentissage des jeux
Les jeux fonctionnent donc en partie de manière manipulatrice, peuvent coûter de l'argent, rendre agressif et être un lieu à risque pour le cybergrooming. Mais ils ont aussi des aspects positifs, au-delà du plaisir et du divertissement : «Il ne fait aucun doute que l'on acquiert des compétences en jouant», explique Lippuner, spécialiste des médias.
Pour sa thèse de doctorat, il a étudié les biographies de joueurs et joueuses. «Certains m'ont dit que la pensée logique nécessaire dans les jeux de stratégie les avait aidés à l'école. D'autres avaient l'impression que leur coordination main/œil s'était améliorée». Lui-même est également incroyablement rapide avec la souris de l'ordinateur. «Cela m'aide aussi au travail».

Des études confirment les effets positifs de certains jeux. Une étude souvent citée de l'Institut Max Planck a fait jouer des adultes au jeu de course Super Mario 64 pendant trente minutes par jour pendant deux mois. Ils ont ensuite montré - par rapport au groupe de contrôle n'ayant pas joué - une augmentation de la matière grise dans les zones du cerveau qui sont entre autres centrales pour l'orientation spatiale, la pensée stratégique et la motricité fine des mains.
Une équipe de recherche genevoise a quant à elle constaté une durée d'attention plus longue chez les joueurs de jeux de tir. Il existe également des études qui associent les jeux d'action à une meilleure capacité de réaction et de décision ou Minecraft à une créativité accrue.
Pratiquer l'éducation aux médias dès le plus jeune âge
Florian Lippuner connaît même des entreprises qui recrutent de manière ciblée des cracks de l'e-sport - des joueurs professionnels qui participent à des tournois. Elles sont convaincues que les sportifs électroniques sont capables de se coordonner à la vitesse de l'éclair ou de penser de manière logique. «Mais ceux qui pratiquent l'e-sport sont extrêmement doués», poursuit le spécialiste des médias. C'est donc aussi une question d'effort. «D'autant plus que de nombreuses capacités peuvent être entraînées avec d'autres activités».
Les parents doivent négocier les règles, montrer les risques et faire preuve de curiosité.
Matthias Gysel, conseiller à l'association Elternnotruf
Le fait que les enfants apprennent quelque chose en jouant peut sembler réconfortant pour les parents. Mais cela ne change pas grand-chose au fait que les enfants ne devraient pas rester assis toute la journée devant une console, un ordinateur ou un smartphone. Il est de la responsabilité des parents de veiller à ce qu'il y ait un bon équilibre, que les enfants fassent suffisamment d'exercice, qu'ils rencontrent des amis et qu'ils ne négligent pas l'école : «Ils devraient exercer les compétences médiatiques avec leurs enfants dès leur plus jeune âge», explique Fabienne Marbach d'Akzent Luzern.
Cela implique d'accompagner le jeu et de développer ensemble des stratégies qui facilitent l'arrêt du jeu. Mais elle conseille également de ne pas réagir immédiatement de manière panique si l'enfant gambade temporairement de manière excessive : «S'il rentre de l'école et raconte avec joie qu'il a découvert un nouveau jeu auquel tout le monde joue, il faut considérer cela différemment que s'il ne gambade plus que dans sa chambre pour lui-même et qu'il n'y a plus d'échange».
Transférer des responsabilités
Si le jeu ressemble à une évasion du quotidien, on peut craindre que l'enfant devienne dépendant. Selon une étude d'Addiction Suisse, trois pour cent des jeunes de 11 à 15 ans qui jouent ont un comportement de jeu problématique. Matthias Gysel, de l'association Elternnotruf, entend parfois parler d'enfants qui se retirent complètement, passent onze heures par jour ou la nuit sur leur Playstation, ont abandonné le sport et leurs loisirs, voire manquent l'école pendant des jours.
Il conseille à leurs parents de se rendre dans un centre spécialisé et de faire comprendre à l'enfant : «Nous nous soucions de toi et assumons notre responsabilité. Parce que nous tenons à toi, nous voulons un changement». Mais pour la plupart des appels, Gysel peut déconseiller.
Liens et informations
- Dans la série thématique «Le monde des jeux» de Pro Juventute, des aspects tels que les chances, les risques et la fascination des jeux numériques sont mis en lumière. Il existe également des manifestations en ligne sur ce thème.
- Jeunesse et médias", la plate-forme nationale de la Confédération pour la promotion des compétences médiatiques, propose également de nombreuses informations sur les jeux et des conseils utiles.
- L'Autocontrôle des logiciels de loisirs (USK) est un organisme volontaire de l'industrie des jeux. Elle attribue des limites d'âge à partir de 0, 6, 12, 16 et 18 ans, la classification étant basée sur des critères définis. Parmi ceux-ci : Compréhension du déroulement du jeu, violence ou réalisme des représentations.
- PEGI est l'équivalent européen de l'USK allemand. Il signifie «Pan European Game Information» et informe sur l'âge minimum proposé pour un jeu ainsi que sur la présence ou non de contenus à caractère sexuel, violent ou vulgaire. Les classes d'âge sont à partir de 3, 7, 12, 16 et 18 ans.
- Akzent Prävention und Suchttherapie Luzern met à disposition des listes de contrôle qui aident les parents à reconnaître l'utilisation excessive des médias par leur enfant et à en parler avec lui. Avec le projet «Flimmerpause», Akzent vise en outre une semaine «sans scintillement» chaque année pour toute la famille.
- Le guide des jeux de la Rhénanie-du-Nord-Westphalie évalue les jeux selon des critères pédagogiques et donne à cet effet des appréciations faciles à comprendre et largement diffusées.
L'éducation aux médias est l'un des défis les plus difficiles à relever dans l'éducation. «Et parfois, c'est un véritable défi». Il faut négocier des règles et montrer les risques. Mais la curiosité est également essentielle. «Je demande souvent aux parents s'ils savent ce que fait leur enfant. Beaucoup d'entre eux n'en ont aucune idée et disent : "C'est facile». Il est important de s'intéresser, d'observer et de se faire expliquer le jeu. Il semble alors souvent moins menaçant et on voit des aspects positifs. Et même si cela signifie que l'enfant apprend l'anglais.
Il n'est pas rare que Gysel dise aux parents qu'ils peuvent faire confiance à leur enfant pour trouver une solution - même s'ils en portent la responsabilité. «Trouver un équilibre entre fixer des limites, réguler le temps de jeu et faire confiance à l'enfant : C'est un exercice d'équilibre, parfois risqué, mais en fin de compte un thème général de l'éducation. Le jeu rend tout simplement les choses encore plus difficiles».