Les enfants doivent-ils jouer avec des lunettes de réalité virtuelle ?

Un monde qui n'existe que virtuellement, mais dans lequel on peut se déplacer, faire l'expérience et ressentir les choses : C'est la réalité virtuelle. Les jeunes sont de plus en plus nombreux à découvrir cette nouvelle technologie. Grâce à des lunettes dites VR, ils plongent dans des mondes fictifs et font l'expérience d'impressions sensorielles telles que les sons et le toucher. Mais les ophtalmologues ne sont pas les seuls à mettre en garde contre les conséquences.

La réalité virtuelle donne l'impression d'être réelle, parfois trop réelle. Les testeurs du jeu d'escalade The Climb en ont fait l'expérience. À plusieurs reprises, les joueurs ont arraché leurs lunettes VR de leur tête après une chute virtuelle dans un mur escarpé et se sont précipités aux toilettes pour vomir.
Ce n'est qu'après plusieurs versions que les développeurs du jeu ont pu désamorcer le problème. Désormais, les joueurs ne vivent la chute libre que pendant quelques instants, puis l'écran devient noir. Mais cet exemple montre que les lunettes VR ne sont pas exemptes d'effets secondaires. Et les nausées ne sont pas les seules.

Que sont les lunettes VR ?

Commençons par le début : Qu'est-ce que les lunettes VR ? L'abréviation VR signifie Virtual Reality, c'est-à-dire réalité virtuelle. Les lunettes VR projettent des images sur un écran proche de l'œil. Elles sont généralement fermées sur les côtés, de sorte que le porteur est complètement coupé visuellement du monde réel. L'objectif est de rendre les mondes 3D créés artificiellement aussi réalistes et crédibles que possible.

Des capteurs sur les lunettes enregistrent les mouvements de la tête de l'utilisateur.

Dès la bande-annonce de The Climb, les personnes qui ne sont pas sujettes au vertige seront...

L'utilisateur est totalement immergé dans une autre réalité. Des capteurs sur les lunettes enregistrent les mouvements de la tête de l'utilisateur. Si l'on regarde vers la gauche dans la réalité, on se tourne également vers la gauche dans le monde virtuel. Certaines lunettes VR fonctionnent avec une commande gestuelle, d'autres nécessitent du matériel supplémentaire, par exemple sous la forme d'une manette.

Yeux secs et myopie

Les lunettes VR actuelles n'étant pas sur le marché depuis longtemps, il n'existe que peu d'études sur leurs effets. Les études menées jusqu'à présent indiquent toutefois que les lunettes VR pourraient entraîner une myopie chez les enfants.

Des études indiquent que les lunettes VR peuvent entraîner une myopie chez les enfants.

Le chirurgien ophtalmologue londonien David Allamby déclare à ce sujet : «Les parents et les jeunes devraient être conscients des risques. Avec la RV, il est possible que de plus en plus de personnes souffrent d'un manque de lumière du jour, ce qui affecte la croissance naturelle de nos yeux et peut conduire à la myopie ou à la myopie».
En outre, selon David Allamby, la réalité virtuelle empêche les yeux de se focaliser sur des objets à grande distance. Cela peut également entraîner une myopie. Un autre effet secondaire désagréable est que les joueurs ne clignent pas assez des yeux dans la réalité virtuelle. Cela entraîne une sécheresse oculaire qui peut devenir douloureuse à long terme.

Que se passe-t-il lorsque des personnes se trouvent régulièrement dans la réalité virtuelle ?

De plus, les conséquences neurologiques à long terme ne sont pas encore prévisibles. Que se passera-t-il si des personnes se retrouvent régulièrement dans la réalité virtuelle ? Les premiers utilisateurs sont donc, selon le point de vue, des pionniers ou des cobayes.
Les fabricants de lunettes VR ne peuvent pas non plus évaluer les conséquences et ne recommandent l'utilisation pour les joueurs qu'à partir de 13 ans. Ils mettent en outre en garde contre le motion sickness ou la cinétose décrits au début, qui peuvent entraîner, outre des nausées, d'autres symptômes comme des vertiges et des maux de tête .

Plus de 50 % des joueurs VR se plaignent de nausées, de vertiges ou de maux de tête.

Le motion sickness se produit lorsque les organes sensoriels reçoivent des informations contradictoires. Dans le jeu The Climb, les yeux disent au joueur qu'il est en train de tomber. Or, le corps ne perçoit aucun mouvement. Pour la même raison, de nombreuses personnes se sentent mal lorsqu'elles lisent en conduisant.
Parmi les joueurs VR, plus de 50 % se plaignent de nausées, de vertiges ou de maux de tête après une excursion dans la réalité virtuelle. Certains d'entre eux font également état d'un épuisement mental qui survient rapidement. Des études ont d'ailleurs montré que les enfants sont les plus vulnérables au motion sickness.

Les studios de développement parviendront-ils à maîtriser le problème de la cinétose ? Steve Baker, qui a plus de 25 ans d'expérience dans le domaine des simulations de vol militaires et de la réalité virtuelle, ne se fait guère d'illusions : «Je ne crois pas qu'il existe un système de réalité virtuelle qui, d'une part, offre l'expérience et, d'autre part, ne donne pas la nausée à la plupart des gens».

Sentiment accru d'être dans le coup

Grâce à la technologie avancée, la sensation d'être au cœur du jeu est beaucoup plus intense que dans un jeu normal. Personne ne peut encore évaluer les conséquences psychiques de cette immersion accrue dans les jeux. Les jeux ont déjà un potentiel d'addiction et d'évasion qu'il ne faut pas sous-estimer. Au lieu des soucis quotidiens et de la routine, le joueur vit dans le jeu une aventure et un changement - il est le héros et l'acteur principal. Les succès et les récompenses sont plus faciles à obtenir qu'à l'école ou dans le sport.

Les fabricants de lunettes VR recommandent aux joueurs de ne pas les utiliser avant l'âge de 13 ans.

Depuis de nombreuses années, le lien entre la violence et les jeux est un sujet controversé qui fait l'objet de recherches intensives. «Au vu des données impressionnantes disponibles, on peut considérer comme empiriquement bien établi le fait que les jeux violents peuvent contribuer à un comportement agressif accru chez les enfants et les adolescents», déclare à ce sujet Martina Zemp, psychologue à l'université de Zurich.

Un exemple de réalité virtuelle : si vous regardez cette vidéo sur votre smartphone ou votre tablette, vous pouvez vous déplacer sur les montagnes russes. Attention, risque de vertige...

Questions en suspens

Quels sont les effets d'un sentiment d'immersion encore plus intense grâce aux lunettes VR ? Que se passe-t-il dans la tête d'une personne lorsque, dans un jeu d'action comme GTA, elle ne se contente pas de souffler virtuellement la vie des personnages de l'ordinateur au moyen d'une manette, mais qu'elle a l'impression de se trouver au cœur de l'action dans le monde virtuel et qu'elle tue virtuellement les personnages avec la commande gestuelle, c'est-à-dire avec ses propres mains ?

Il sera toujours nécessaire de discuter.

Les responsables de PEGI, le système paneuropéen de classification par âge, réfléchissent à une nouvelle évaluation du contenu des jeux VR en raison du fort sentiment d'immersion. L'organisme allemand d'autocontrôle des logiciels de divertissement (USK) a déjà réagi. Les jeux VR y sont généralement mieux classés. Il existe par exemple un jeu dans lequel on est un plongeur en eaux profondes assis dans une cage sous l'eau et attaqué par un requin - la version «normale» a reçu l'USK 12, la version VR l'USK 16.
Cela suffira-t-il ? Comme la technique est si nouvelle et qu'il n'existe pas encore d'études à long terme, il y aura certainement toujours besoin de discuter - dans la branche comme dans les familles.

Image : zVg


Les arguments de décision en un coup d'œil

  • Les lunettes VR sont la nouvelle tendance en matière de jeu et permettent de se sentir au cœur de l'action comme jamais auparavant.
  • Il n'existe aucune étude à long terme sur les éventuelles conséquences physiques et psychologiques.
  • Les effets secondaires connus sont les nausées, les maux de tête et la sécheresse oculaire ; les médecins s'attendent à un risque accru de myopie.
  • L'âge recommandé par les fabricants pour l'utilisation des lunettes VR est de 13 ans.
  • Les jeux VR reçoivent souvent une classification par âge plus élevée que les versions «normales».

Au sujet de l'auteur :

Stephan Petersen ist studierter Historiker und freier Journalist. Zu seinen Themen gehören unter anderem Videospiele und Familie. Er ist Vater zweier Kinder im Alter von sieben und elf Jahren.
Stephan Petersen est historien de formation et journaliste indépendant. Il s'intéresse entre autres aux jeux vidéo et à la famille. Il est père de deux enfants âgés de sept et onze ans.